Toepassing IoT: Virtual Reality

Een van de grootste sensaties binnen Internet of Things in 2016 is zonder twijfel virtual reality, kortweg VR. Dit nagelnieuwe medium was al enkele jaren in ontwikkeling en maakte begin dit jaar in de vorm van Oculus Rift zijn intrede op de consumentenmarkt. Reacties varieerden van laaiend enthousiast tot sceptisch. Midden dit jaar volgde concurrent Valve met de HTC Vive, het grote verkoopsucces bleef uit door het hoge prijskaartje van gemiddeld 900 euro. Voorbije oktober was het de beurt aan de derde grote speler: Sony met PlayStation VR. Kan de Japanse consolebouwer zich kronen tot VR-koning?

VR opent nieuwe manieren van communiceren, zoveel werd al duidelijk in de toepassingen die we de voorbije maanden gezien hebben. Zowel Google als Samsung sprongen als een wilde paarden op de hype en brachten hun eigen invullingen voor de virtuele realiteit uit. De smartphone ervaring heeft een handvol applicaties en moet het voornamelijk stellen met 360 graden YouTube-video’s. De touroperators legt het alleszins geen windeieren, ze laten hun klanten op voorhand proeven van de reisbestemming als ze komen voor een boeking. Waar het misloopt is bij de hardwarecapaciteiten van de smartphones. De tracking wordt beperkt tot enkele vaste sensoren (zoals de gyroscoop), maar rondbewegen in een (beperkte) ruimte is niet mogelijk.

De drie groten (Oculus Rift, HTC Vive en PlayStation VR) komen hier in het spel. Zij werken elk met een eigen techniek van tracking die spelers vrijer laat bewegen binnen een ruimte. HTC Vive is hier het vernuftigst in, maar daar krijg je bij aankoop ook een gepeperde rekening voor. Oculus Rift en PlayStation VR doen het met een beperktere ruimte, maar geven de notie van vrijheid. Voor een extra dimensie maken deze drie platformen gebruik van bewegingscontrollers die de handen van de speler representeren in de ervaring. Dit is vrijwel de grootste meerwaarde in vergelijking met de smartphoneconcurrentie.

Binnen mijn activiteiten binnen de gamessector heb ik verschillende headsets getest. Op voorhand was ik sceptisch: waarom zouden we in een virtuele realiteit willen kruipen en wat is de meerwaarde? Na twee jaar demo’s die vierkant draaiden en halve ervaringen, kreeg ik eindelijk het antwoord tijdens mijn persmeetings op Gamescom 2016. Hoewel ik lijfelijk in Keulen aanwezig was, maakte ik op één dag een reis naar tientallen locaties. Topper bij uitstek: Robinson The Journey. Deze game plaatst de speler op een onbekende planeet waar de dino’s heer en meester zijn. Een kinderwens een stapje dichterbij in vervulling: deze gigantische reptielen kan je haast aanraken en staan amper enkele centimeters van jou. Jurassic Park is er niets tegen. Wanneer een game er in slaagt ome vergeten dat je op en stoeltje in een beursgebouw zit, dan is het concept geslaagd. Voor het eerst besefte ik wat de impact van virtual reality kan zijn.

Verder zijn er nog tientallen andere ervaringen binnen de videospellen die het potentieel van VR tonen. Diepzeeduiken tussen de haaien, met een X-Wing de stijd aangaan met Darth Vader, killerclowns uit de weg ruimen tijdens een rollercoasterrit of in een hypersnelle bolide over een racecircuit scheuren: het zijn keer op keer overtuigende ervaringen die in realiteit (bijna) niet mogelijk zijn voor de doorsnee mens. De industrie springt er met zijn haren recht op en voor PlayStation VR staan er minstens vijftig games gepland in 2016.

Deze prachtige en overtuigende ervaringen maken de innerlijke geschied- en aardrijkskundige wild enthousiast. Stel je voor dat ontwikkelaars historische steden of gebeurtenissen namaken?  Of dat we de aarde en andere hemellichamen waarnemen vanuit de ruimte?  Leerlingen kunnen de geschiedenis of aardrijkskundige fenomenen beleven vanop hun stoel in de klas. Jammer genoeg blijft het voorlopig toekomstmuziek, maar mits de juiste ondersteuning kan VR een meerwaarde vormen binnen het onderwijs. De link met de toeristische sector kunnen we hier ook doortrekken.

Een ander voorbeeld is de zorgsector. We willen onze ouderen optimaal laten genieten van hun oude dag, maar soms zijn bepaalde wensen nog moeilijk in te vullen. Denk aan het feit dat een immobiele grootouder toch nog eens een bepaalde reisbestemming (locatie) wil zien? Virtual reality kan hier een antwoord op bieden en toch een benadering van de realiteit neerzetten binnen de woonkamer of het rusthuis.

We moeten het niet onder stoelen of banken steken: virtual reality is een krachtig communicatiemiddel op verschillende vlakken. Als touroperator kan je consumenten al laten wegdromen van hun toekomstige reis of een architect kan zijn klanten toegang geven tot hun virtuele woning. Er zijn zelfs bedrijfsprojecten waar bedrijfsvergaderingen bij te wonen zijn via een VR-bril. Vergeet dus die videopersconferenties, deze nieuwe realiteit is the way to go! Marketeers en event managers kunnen klanten al laten proeven van toekomstige producten.

vr-marketing-coca-cola
Coca-Cola zette een VR-ervaring op poten (merkbekendheid stimuleren)

Je kan er moeilijk omheen: er is een enorme voedingsbodem van ideeën voor VR. Er zijn nog een paar kleine euvels die verholpen moeten worden. De belangrijkste is motion sickness. De ‘ziekte’ is vergelijkbaar met het zeeziek zijn: de gebruiker maakt bewegingen zonder er echt invloed op te hebben, met een zware maag tot gevolg. Het fenomeen is dus zo goed als onbestaande bij stilstaande en zittende ervaringen. Ontwikkelaars zoeken al naar oplossingen met speciale comfortmodes waarbij de gebruiker een soort van onzichtbare kooi om zich heeft of in kwartjes zich ronddraait binnen de virtuele wereld. Toch is het een factor die een grote rol speelt om de toekomst van VR te garanderen. De halve demo’s van twee jaar geleden gingen gepaard met een borrelend gevoel in de maagzak, waardoor ik al snel sceptisch werd tegenover de technologie. Om het succes te garanderen bij een brede consumentenmarkt, moeten de ervaringen dus naadloze en positieve beleving zijn.

De bal ligt nu in het kamp van de ontwikkelaars en de consumenten. De hamvraag: hoeveel geld hebben beide partijen over voor dit staaltje technologie? Opmerkelijk is dat de drie duurdere headsets wel de beste ervaringen bieden. Of consumenten daadwerkelijk een premium prijs willen betalen voor een trip naar een ander universum? Dat is een vraag met een zeer sterk wisselend antwoord. Eerst en vooral is er de persoonlijke beleving die sterk varieert. Daarbovenop worden de toestellen nu eerder als gimmick neergezet op de markt waardoor alleen (sterk) geïnteresseerden de aankoop wagen.

ps4-pro-slim-vr-all
De hardware line-up van Sony voor het najaar van 2016 (van links naar rechts: PS4 Slim – PS4 Pro – PlayStation Camera – PlayStation VR – PlayStation Move).

Persoonlijk denk ik dat Sony de beste oplossing biedt. Het prijskaartje van 399 euro blijft natuurlijk een flinke kost, maar het is wel een toegankelijke en gebruiksvriendelijke ervaring. De headset is onderhoudsvriendelijk en de consument heeft alleen een PlayStation 4 nodig om het toestel te gebruiken. Voor Oculus Rift en HTC Vive loopt het prijskaartje aardig op aangezien er een computer van een kleine duizend euro nodig is voor een degelijke ervaring.

Over het succes van virtual reality durf ik mij nog niet geheel uit te spreken. Het medium heeft zeer veel potentieel, maar het blijft een kwestie om consumenten en diverse sectoren te overtuigen van het nut. Een kleine vijftig vrienden en familieleden plaatste ik in een virtuele wereld met behulp van PlayStation VR. Keer op keer hoor je kreten van verstomming en verbazing. Een aantal zijn zelfs zo overtuigd dat ze de aankoop gaan wagen. Je merkt dat de interesse er is, maar die komt pas na de beleving. Tijd om Sony even te bellen om een procentje op de verkoopwinst te regelen.